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基本立ち回り 極力リスクを抑えた立ち回りをしないと1コンボ 起き攻めであっという間に死んでしまう。 JCCH、2Cヒットだけはいつも警戒すること。 棒JBも判定が強く、めくりに加え高い位置から猫歩きを潰す判定を持つ。 基本的に対空猫歩きはやらないほうが良い、全くリスクリターンがあってない。 地上戦も立ちBや各C系統等食らい判定が前に出ない技が多い。 その分硬直が大きいので飛んでかわせばJCを当てられる場合がほとんど。 ただし相手の2Cのリーチもかなりのものなので、飛び込む際には相手を良く見て判断する。 相手が飛び込んで来る所を上手く潰す流れになるのが理想。 開幕 無理に触りに行ってカウンターからゴッソリとか洒落にならないので攻めない その場様子見、バックジャンプ様子見等 地対地 ゲージが無いときは無理に振る必要は無い 棒設置を読んでDEで触りに行く程度。 相手の牽制の隙にDEやジャンプからの攻撃を差し込むことに集中 ゲージがあったらC~のRC牽制コン 地対空 ライチ戦で一番リターンが取りやすい場面の一つがここ。 無理をして潰されると元も子もないが、潰せる場面ではしっかりと潰していきたい。 猫歩きでスカせるのは両JA、棒JC、素手JB 警戒すべきは棒JB、棒JC、滑空投げ、RC前提のJ2D。 棒JBは6Aで潰すか相打ちでリターン勝ちができる、猫歩きは潰される。 棒JCは異様な強さで主に空対空用だが、 打点が高いわけでもないので対地でも十分機能し6C等地上けん制も潰されてしまう。 6A対空で迎え撃つと大抵が両者CHでライチダウンタオカカバウンドになり起き攻めを受ける羽目になる。 低空ダッシュ見てからの6Aは滑空投げとかち合うと着地しゃがみガードで潜られてしまう。 そこで低空ダッシュに滑空投げを混ぜてくる相手には先置き立ちC対空も混ぜる、 リーチがあるので発生すれば意外と強い。 何よりCHさせてしまえば6000以上のダメージを稼ぐことができる。 真下を取れれば6Aで。 空対地 立ちA、2C対空に気をつける 2Cだけは当たらないように真上から以外は手を出さないようにする。 空対空 相手と行動がかち合うような場合は絶対に手出しをしないこと。 高めの相手にJAで触りに行くのが比較的低リスク。 そこから当て投げにいけるとリターンも取れておk。 近距離 タオの間合い 2A、棒立ちB棒立ちCは猫歩きで空かせる。 こっちの2Cカウンタが怖いので燕もあんまり振りたくないんじゃないかな、読み読み ただタオ6Bに対して燕が最大ダメコンになる位置で当たるので注意 5B暴れ食らっても痛い 中距離 相手のJCが当たらない距離からジャンプ着地際の攻撃を縦(低姿勢)か横(距離)でかわしつつ、中距離ぐらいから着地を狙う 相手は様子見するだろう→ダッシュやDで近づく、6C もっかいジャンプするだろう→滑り込んで6Aなどの縦に強めの技、昇りJ攻撃で粘着、空投げ、6C 様子見択としてガードしながらジャンプで近づく、ガードしながらダッシュで近づく また、地上に居て上から被されると辛いので、常にライチより上の位置をキープ 空ダJBをDEでひき逃げ 遠距離 無闇に飛んで攻め込むのはリスクが高すぎるので我慢 D設置、J2D設置で縦軌道の棒を飛ばしたり、とにかく棒と一緒に攻めてくるのが厄介 横軌道だと射出時は早い弾速なので、棒がライチに戻ってくる前に近づきたい コンボ注意点 6B 5B対応キャラ しゃがんでいると6Aがスカる 2B立ちCも当たりにくいがディレイを掛ければ当たる。 なので3C DCスカコンが出来ると良い ただし距離によっては出来ないので注意 やってはならない事 2C食らった後の脊髄バースト(一通で受け止められたりする) 何も考えない牽制、DE ワンパになること あせって自分から突っ込んで行くこと 2C、6Bch、JCchや棒飛ばしをボコボコ食らう立ち回り 小ネタ 6Aに繋がるガトリングルート 5B、2B 大車輪はディレイメタギタで返せる ダウン時に国士出されたときは一瞬待ってからその場緊急回避でラッシュ部の前半を抜けられる 6Dは1段目をガードしたら2段目のタイミングに直ガ仕込んで2A暴れ 一通下段はDEでかわせる ライチ側対策
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対ライチ
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366 :名無しさん:2010/01/04(月) 20 32 59 ID F5dJEXks0 より。 【開幕】 バクステが微ダッシュ6Bに引っかかる。 7hj バックダッシュが低ダJCに引っかかる。 Aロベが6Bでカウンタとられる。 7jc ガードが安定な気がするけど低ダがうざいので7jc ガードの他に9jc 空投げを見せておくと良。 【地対地】 カボチャがない限り無理。6Bをしゃがんですかせても3C6D8Dとかやんないと反撃できない。 【地対空】 ライチJBがCT以上に6Aで落としにくい。 低ダJCに2Cで迎撃しようとすると攻撃判定が相殺して隙だけが残る。 【空対地】 ライチ側が基本バッタなんであんまり状況がない。 ライチ真上付近では高度があるからってカボチャ生成しないこと。 ツバメで落とされる。 【空対空】 JCカウンタからの火力が怖い。下からのJCとかで対応したい。 【近距離】 Aロベ打とうとすれば6Bカウンタ→4kオーバー+画面端置き攻め。 新技4Dの中段はモーションと打ってくる場所覚えれば立てないことはない。 この距離での立ち回りは相性的に死んでるのでカボチャ特攻とか攻めてる時意外は即離脱すべし。 C直ガで追加Cにツバメが刺さること多し。割り込んでくるような相手なら5C 3C ガードで妥協するしかない? 【中距離】 ゲージあるときは緑に警戒。 Bロベ3Dとライチ6Bってどっちが長かったっけ? 距離離してカボチャ生成すべし カボチャがあるならある程度強気に攻撃してもいいと思う。 【遠距離】 避雷針立てられるだけ立てる。 カエルとカボチャを出して状況有利を作る。 【コンボ注意点】 追加Cカエルからその場3C Aロベがヒット しゃがみにAロベがあたらない 【有効な攻撃手段】 STG。カボチャからの攻撃。 【禁止すること】 いろいろありすぎ。距離別行動のあたりを参照してください。 あとは画面端で追加C カエルからのAロベ受身狩りが禁止。 ツバメで切り返される。 【オススメコンボ】 中央ゲージあり:追加C カエル 3C Aロベ*2 微ダッシュ6A トリプルリリー。 中央ゲージなし:追加C カエル 3C Aロベ 5C 追加C Bロベ カボチャ設置 【備考】 火力差は言わずもがな。立ち回りでも不利だと思ってるんだけどみんなはどう思ってるのか聞きたい
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【ライチ基本ステータス】 【ライチ戦メモ】 【ライチ戦基本戦術】 【立ち回り】【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【空対地】 【地対空】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【端背負い】 【割り込みポイント】 【ライチ基本ステータス】 ドライブ 萬天棒 ダッシュタイプ:ダッシュキャラ HP:11000 GP最大数:5個 GP減少技:棒所持→6C、6D(1段目)、J2D(1段目)、一気貫通(追加A)、 素手→一発、發(単騎)、中(単騎)、国士無双、緑一色、大車輪(棒落下部分) FC対応技:棒所持6A、素手5C 中段技:棒所持→6A、J4D、J2D 素手→6A、6C(2段目)、中 【ライチ戦メモ】 【防御時】 直ガから、下段を2Dで透かすか、ジャンプ逃げで仕切り直しがメインになると思う 一通は出し切りを直ガ5Aしても反確取れなかった 前作のタイミングでの5Dはおそらく全部死亡 被画面端で棒に乗って2回拾うコンボはダメージが伸びる(始動はわからないけど今日の段階で4000~5000over、 何十戦かやって2回しかもらわなかったのは研究中だから?) 粘着されたときに4D暴れはほぼ潰される・ライチが飛び込んできたときに置くのは使える 【攻撃時】 牽制し合う距離をさっさと詰めて崩すのが1番 5D牽制は全くないってわけじゃない 5B先端の距離でライチ2Aとぶつかると負ける 6Aはしゃがみ状態でも当たる JBでの飛び込みは5Aで落とされる 遠距離での棒設置は見てからオプで潰せる 向こうの火力相当落ちてるけど、技の相性はめっちゃ悪かった ゲージ回収は相変わらずだからほぼ大車輪で起き攻めされるね 2D暴れもわかられたら潰されるようになる でも今日やった中でプレッシャーになる行動はこれくらいだったと思う 「仕切り直しがメイン」とか言っておきながら「距離をさっさと詰める」って言ってるのは、お察しください 【ライチ戦基本戦術】 【立ち回り】 【開幕】 要注意技: 【遠距離】 要注意技: 【中距離】 要注意技:6B、5C 中距離のライチの牽制はなかなか勝てない上リスクリターンが合わないが、全ての技の隙が大きめ 地上牽制戦を臨むとみせかけてライチ側の攻撃をジャンプでかわすとターンが取れます。 もし5C・6BをジャンプでかわしたらJC JDからフルコン 相手がそれを見越してきたら地上牽制の数が少なくなるからこちらが牽制しやすくなる 相手がこちらの行動を見ないでジャンプして空対空を狙ったりしてきたならダッシュで間合いを詰める 【近距離】 要注意技: 【状況別】 【空対空】 要注意技: 【空対地】 要注意技: 【地対空】 要注意技: 【起き攻め】 要注意技: 【被起き攻め】 要注意技: 【固め】 要注意技: 【被固め】 要注意技: 【端背負い】 要注意技: 【割り込みポイント】
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【遠距離】 【中距離】 【近距離】 乱入せずラグナが倒してくれるのを待つのも手 以下カルルスレpart7から 132 :名無しさん:2010/01/09(土) 20 41 32 ID FDqKfscAO ライチ戦 JCカウンターから体力ごっそり 6Bカウンターから体力ごっそり 立Aが相手のしゃがみに当たらない場合がある 基本待ちで相手がきたらビバで逃げ、カウンター貰わないように姉技しか出せなくなったのですが 皆さんはライチ戦どう戦ってますか? 133 :名無しさん:2010/01/09(土) 22 18 50 ID Q84E7.po0 5C>姉玉で様子見しつつ、じわじわゾーンプレス ダッシュJA連打しながら姉召喚して無理やり挟み込みとかなんとか 134 :名無しさん:2010/01/10(日) 00 10 43 ID RfcLtD0c0 攻めたりJB落とそうとしたりとするとJCが飛んでくるのがきついね JCに直ガ狙って空ダから接近すればいいのかな? 135 :名無しさん:2010/01/10(日) 00 57 13 ID JBsVb/ck0 JC振るのが読めるならヴィヴァ+姉呼びで接近して着地硬直に攻め込む。 カ 姉 ラの位置取りで相手の6B,緑一色の範囲を意識しながら、6D、8D、鰤男で牽制しつつ 飛び込んで来たら6A対空、6Bなら姉に攻撃して硬直してる時に空ダで攻める。 相手の2CやJCからのコンボが強いので無理に空から攻めず↑に書いた位置取りで地上からジリジリ追い詰める。 接近された場合6Aや4D中段が見切れないならCAでさっさと逃げるのも有。 194 :名無しさん:2010/01/15(金) 10 24 04 ID 45KDiSbgO ライチ6Bのjcはヒット時限定だから下手にステップとかしてカルル本体に当たらないかぎり6C出すしかないはずだよ 姉を飛び越えつつJCかJB当てればいいんじゃない? 名前 コメント
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コンボ (棒所持スタート)B→C→6D→一気通貫B(41236D→B)→(ここから棒無し)B→6B→C→2C→3C→三元脚「白」(236A)→三元脚「撥」(236B)→三元脚「中」(236C) 構え変更を絡めた基本コンボ。約3000ダメージ。最初のB→Cが遠すぎると6Dが当たらないので注意。 6A→B→2C→燕返し(623D) 中段始動の簡易コンボ。若干燕返しを遅めに出さないと落下部分が当たらないので注意。
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ライチ=フェイ=リン(CV:たかはし智秋) 身長 : 170cm 体重 : 58kg 血液型 : AB 出身地 : 上海 誕生日 : 7月7日 趣味 : 麻雀 大切なもの : 髪、ラオチュウ(頭のパンダ) 嫌いなもの : 優柔不断な人 キャラ特徴 Dボタンで「萬天棒」という棒を使い変幻自在の戦略を行使できる。 対応力は高く、棒との同時攻撃やリーチの長い攻撃で 相手がどんな位置に居てもアドバンテージを取れる要素を持ち合わせており、 軽く引っ掛けた技からフルコンボ同等のダメージを出せる、 棒があれば強力な切り替えし技がある等オールラウンダーである。 しかし棒との連携には状況対応力が必要となり、 各技のモーションが大振りで小回りが利かず、 コンボの開始時の距離や位置、棒の有無等の確認・判断が難しく、 中々一筋縄ではいかないテクニカルなキャラとなっている。
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BBCS-ライチ対策 しゃがみ喰らいのコンボを開発する必要あり でないとダメージ負けしてしまう 823 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/25(水) 23 52 24 ID I8bwXMYUO 個人的なライチ戦 切り返しは直ガから重力するかカラミティ、ゲージ50以上あるならCAして離すくらいしかないと思う 中段は棒なしと棒ありであるけど棒ありは繋げれないから喰らっても安い 立ち回りはライチが空中から中心に棒設置されたらわざと棒くらってでもチェイサーかシックル。 棒設置でダッシュしてきたら俺は空ガ仕込みJ2Dとかしてる。 またはCアクトでリターン重視する。相手ゲージあるならリュウイーソーにだけ注意 棒持ちなら6Dで様子見。5Dより効果ある。 空中でホワチャしかしないやつに効果テキメンぼく(ry くらい。 粘着されたらすぐ立ち回りに戻すか、低ダ見たら2C。 っていうほんと個人的対策。意見とか聞きたい(´・ω・`) 832 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/26(木) 00 51 22 ID zA9XEAhE0 ライチの棒6Aもコンボいけるようになって無視できなくなったような… ライチはCTの時と対策そんなに変わる? 834 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/26(木) 01 34 41 ID P8/2RrDwO ライチの棒あり6Aは普通に3500くらい出るよてか棒ありのほうがダメ高いと思う ライチは前作と対策あんまり変わんない でもこっちの火力が下がってるかつD攻撃の隙が大きくなってるから前以上にリスクを減らして戦わないといけない 50%ゲージがあるときは緑に気をつけるその場受け身に見てからDを重ねようとすると飛んできて泣ける 裏周り気味の飛び込みJBは落ちないから逃げるか素直にガードする 相手の5Bの射程に入ったら動かないでガードしたほうが5C直ガから逃げれるから安全だったりする 切り替えしは棒ありは直ガから逃げれる状況が多いからゲージ吐く必要はない5B 6Aと2B 6Aだけ気をつける 逆に素手はゲージを全部使ってでも逃げる。正直見えるもんじゃない 甘えた行動の確反は確実にとる。 3C、一通は直ガ5D、一段目が届かない大車輪はゲージがあったらレガシーなければ5D、6Dが入る かなり直ガが重要だから家庭用があったらライチのガトで練習するといいかも 長文失礼しました 835 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/26(木) 01 46 06 ID 3kxKv0/E0 メインライチだけど棒有り中段は6Aも4Dもコンボいけて運べるレシピあるよ 870 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/01/08(金) 14 09 23 ID ZGnzyxw.0 【攻略対象キャラ】ライチ 【開幕】バクステは6Bや3C、ジャンプは2Cと痛い選択肢になるから安定行動はないと思う。博打で3Cなら色々勝てるけどライチがジャンプしたらタヒぬ 【地対地】軽く絶望的だと思ってる。牽制5Dが6Bとかち合ったりするとタヒねる。5DchCアクトできればまだいけるかもしれない 【地対空】JBが6Aで落としづらい。相殺したり無敵なる前に食らったり悲惨。低ダJBがマジでどうしようもない。6D2Dが出る前に当たることもあるしリスクが半端ない 【空対地】2A対空ですぺて終わる。裏周りJCが2A対空で地上chになったりと悲惨 【空対空】JCchしたら終わるので下から空投げが一番安全 【近距離】一通キャンのせいでかなり抜けづらい。とりあえず5Cを直ガして3Cと6Dを警戒して6D来たら重力で切り返し、3Cだったら一通キャンで仕切り直しになる 【中距離】一発コンに行きづらい距離だけどそれでもライチの間合い。Λ6Dがライチの6Bに当たってくれるのが救い。 【遠距離】ライチ側が棒飛ばしするしかないが地味にうっとうしい。じれないで牽制を丁寧にやる。棒と一緒に突っ込んでくるなら6Dとかでとめて仕切り直す 【コンボ注意点】投げから6B5Cが入らないキャラ。 【有効な攻撃手段】空投げ、対空 【禁止すること】暴れ 【備考】ライチの一部コンボが入らない又は入りにくいキャラ。緑一色はマジで注意する
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基本立ち回り 極力リスクを抑えた立ち回りをしないと1コンボ 起き攻めであっという間に死んでしまう。 JCCH、2Cヒットだけはいつも警戒すること。 棒JBも判定が強く、めくりに加え高い位置から猫歩きを潰す判定を持つ。 基本的に対空猫歩きはやらないほうが良い、全くリスクリターンがあってない。 地上戦も立ちBや各C系統等食らい判定が前に出ない技が多い。 その分硬直が大きいので飛んでかわせばJCを当てられる場合がほとんど。 ただし相手の2Cのリーチもかなりのものなので、飛び込む際には相手を良く見て判断する。 相手が飛び込んで来る所を上手く潰す流れになるのが理想。 危なくなったら、タオカカは中央に逃げやすいし、中央に逃げることを意識すればいい 相手の棒設置をよくみて、どっちに縦起動なのか横起動なのかをしっかり見ること。そうすれば対処も機動力の高いタオカカなら難しくないはず。 棒飛ばしは縦機動はまず初段をもぐってからのよみあい、横軌道は直ガしてからのよみあいが基本かな。棒の起動さえしっかり把握すれば、後は素手ライチに集中すれば対処は難しくない。 とにかく端でワンチャンにだけ気をつける。逆に言えば端でワンチャンさえなければ、ダメージレースでは絶対に負けない そのため、ゲージは全て端拒否に使っても良い。 開幕 無理に触りに行ってカウンターからゴッソリとか洒落にならないので攻めない とりあえず攻め手なし。2C注意でその場様子見、バリガバックジャンプ様子見等 地対地 ゲージが無いときは無理に振る必要は無い 棒設置を読んでDEで触りに行く程度。 相手の牽制の隙にDEやジャンプからの攻撃を差し込むことに集中 ゲージがあったらC~のRC牽制コン 棒設置>棒混ぜての攻めや棒ありでのリーチ、判定的に厳しい。 おとなしく逃げるのが得策か。飛ぶ際は2Cに注意。バリガを仕込む意識大事。 固められてる時は6Dの2段目直ガ>5B。4Dの中段ガード、3Cガードして5Dあたりが切り返しポイント。 プライマー削りで割られないように。注意必要。 ライチの攻めは中央なら4Dか投げかJ2Dを狙いたいはず。なので立ちガードや隙間を感じたらもう飛べばいい 6D(2)を直ガすれば、タオカカ有利になるから、そこから逆2択をかけると楽。 ライチが2A出してたら、5Bがカウンターになる。 何もしてこなくなったら、投げと2A投げでいける。 固め→ねこっとび→固めで、ツバメ返しをねこっとびで避けれるから、ライチが出来ることは逃げることと、5Aとかで割り込むしかないっぽい。 地対空 JA,6A,猫歩きの使い分け。空投げ対空も結構機能する。 ライチ戦で一番リターンが取りやすい場面の一つがここ。 無理をして潰されると元も子もないが、潰せる場面ではしっかりと潰していきたい。 猫歩きでスカせるのは両JA、棒JC、素手JB 警戒すべきは棒JB、棒JC、滑空投げ、RC前提のJ2D。 棒JBは6Aで潰すか相打ちでリターン勝ちができる、猫歩きは潰される。 棒JCは異様な強さで主に空対空用だが、 打点が高いわけでもないので対地でも十分機能し6C等地上けん制も潰されてしまう。 6A対空で迎え撃つと大抵が両者CHでライチダウンタオカカバウンドになり起き攻めを受ける羽目になる。 低空ダッシュ見てからの6Aは滑空投げとかち合うと着地しゃがみガードで潜られてしまう。 そこで低空ダッシュに滑空投げを混ぜてくる相手には先置き立ちC対空も混ぜる、 リーチがあるので発生すれば意外と強い。 何よりCHさせてしまえば6000以上のダメージを稼ぐことができる。 真下を取れれば6Aで。 棒ありのJBの下判定は相変わらず。ねこ歩きは基本× ライチのJ2Dはタオを通り越してから打つと着地に下段攻撃もあるので注意。 中距離のライチの滑空投げで急接近後の崩しなんかも注意ポイント。 ライチが真上にいるときは6Aでお互いぶつかっても地上に付く前に5B拾いでリターン取れることもある。 ライチのJ2Dが今回は厄介。 直ガしても何もできないし。 ライチのJ2Dは、二段目が当たらなければ反確やから、ライチのジャンプが、ハイジャンプかノーマルジャンプかで見分ける。 空対地 立ちA、2C対空に気をつける 2Cだけは当たらないように真上から以外は手を出さないようにする。 棒縦軌道をCHすると終わる、2C、5A対空と危険が多い。 タオカカのJ2Bが5Aに潰される事もあるので、振る高さに注意。 昇竜の棒登りをCHで食らうと画面端まで持っていかれるのでそれも注意。 攻めとしては高い位置をキープ。中距離では棒の縦軌道に引っ掛からないにようにHJ>Jしておくといいかも。 近距離では昇竜に引っ掛からないように。めくり多めがいいかも。 ある程度安心して上から被せられる。空投げ対空にだけは要注意。 空対空 相手と行動がかち合うような場合は絶対に手出しをしないこと。 高めの相手にJAで触りに行くのが比較的低リスク。 そこから当て投げにいけるとリターンも取れておk。 基本だけど遠~中距離でのDぶっぱはダメ絶対。 滑空投げだけ抜けることを意識して。というか空対空からやすいから相手が一緒にとんで近くにいたら投げをいれとけばいい。 対空弱いし、燕も2DBのあるタオカカは回避しやすい。 近距離 タオの間合い 2A、棒立ちB棒立ちCは猫歩きで空かせる。 こっちの2Cカウンタが怖いので燕もあんまり振りたくないんじゃないかな、読み読み ただタオ6Bに対して燕が最大ダメコンになる位置で当たるので注意 5B暴れ食らっても痛い 中距離 相手のJCが当たらない距離からジャンプ着地際の攻撃を縦(低姿勢)か横(距離)でかわしつつ、中距離ぐらいから着地を狙う 相手は様子見するだろう→ダッシュやDで近づく、6C もっかいジャンプするだろう→滑り込んで6Aなどの縦に強めの技、昇りJ攻撃で粘着、空投げ、6C 様子見択としてガードしながらジャンプで近づく、ガードしながらダッシュで近づく また、地上に居て上から被されると辛いので、常にライチより上の位置をキープ 空ダJBをDEでひき逃げ 遠距離 無闇に飛んで攻め込むのはリスクが高すぎるので我慢 D設置、J2D設置で縦軌道の棒を飛ばしたり、とにかく棒と一緒に攻めてくるのが厄介 横軌道だと射出時は早い弾速なので、棒がライチに戻ってくる前に近づきたい コンボ注意点 6B 5B対応キャラ しゃがんでいると6Aがスカる 2B立ちCも当たりにくいがディレイを掛ければ当たる。 なので3C DCスカコンが出来ると良い ただし距離によっては出来ないので注意 やってはならない事 2C食らった後の脊髄バースト(一通で受け止められたりする) 何も考えない牽制、DE ワンパになること あせって自分から突っ込んで行くこと 2C、6Bch、JCchや棒飛ばしをボコボコ食らう立ち回り 食らってはいけないもの 6D2段目、2C空中ヒット、棒縦軌道CH、4DCH、昇竜登り空中食らい、めくりJ2D 小ネタ 6Aに繋がるガトリングルート 5B、2B 大車輪はディレイメタギタで返せる ライチ側セットプレイでの大車輪起き攻めはディレイ受身>ヘキサ ダウン時に国士出されたときは一瞬待ってからその場緊急回避でラッシュ部の前半を抜けられる 6Dは1段目をガードしたら2段目のタイミングに直ガ仕込んで2A暴れ 一通下段はDEでかわせる ライチ側対策
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【ライチ基本ステータス】 【ライチ戦基本方針】【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【空対地】 【地対空】 【固め】 【被固め】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【端背負い】 【直ガのポイント】コメントフォーム 【ライチ基本ステータス】 HP 11000 ドライブ 萬天棒 ガードプライマー 5個 ガードプライマー減少技 【棒所持】6A、【素手】C FC対応技 發、中、国士無双、緑一色、大車輪(棒落下部分) 中段 棒所持→6A、J4D、J2D 素手→6A、6C(2段目)、中 【ライチ戦基本方針】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【空対地】 【地対空】 【固め】 【被固め】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【端背負い】 【直ガのポイント】 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る